STU 2.6 Roadmap

Ausblicke auf zukünftige Features

Moderatoren: T-Bone, Wolverine

STU 2.6 Roadmap

Beitragvon T-Bone » 16.06.2014 22:44

Ich habe dieses Wochenende einige zeit im Zug verbracht, und mal in Gedanken geplant, welche Features in 2.6 rein müssen, und wann. Hier gibts das Ergebnis.

2.6 Basisversion

Die Version von 2.6, die die alte 2.5 ablösen wird, soll nicht alle Features enthalten. Es werden nur die Änderungen drin sein, die absolut notwendig sind. Dazu gehören:

- Die neue Karte
- Die neuen Kolonieklassen (R, Gasriesen entfernt als besiedelbar, neuer Planet: Tundra)
- Der neue Koloniegenerator inklusive neuem Koloniebalancing, zumindest was die Felder angeht
- Die neue Auswahl an Gebäuden inklusive erstem Balancing
- Der neue Techtree
- Das neue Schiffs-Modulsystem sowie erstes Schiffsbalancing, inklsuive Deut/Erzsammeln per Frachter
- Die neuen Levels und der neue Start (Auswahl einer Kolonie, nicht Start per Schiff)

Ich mache das Balancing diesmal wieder mit dem bewährten Pi-mal-Daumen-System. Nicht nur gefällt das einigen besser als das strenge Kalkül das für v3 geplant war, es spart auch Zeit die für Berechnungen draufgehen würde. Das meiste kann man eh hinterher nachbessern.

Die nachfolgen Punkte sind Pläne für Erweiterungen, die nach und nach kommen sollen. Die Reihenfolge sowie konkreten Features können sich natürlich ändern. Features, die unten auftauchen, zB Stationen oder Untergrund-Bebauung, werden zum Start der Basisversion gar nicht enthalten sein. Große BalancingÄnderungen werden auch in diesen enthalten sein soweit notwendig, Bugfixes mache ich aber größtenteils "sofort".


2.6.1 Erweiterte Plotoptionen

Dieses Update soll Quality-of-Life Verbesserungen sowie eine Fülle von erweiterten Plot-Optionen bringen.
- Plots: Es soll möglich sein, Plots zu erstellen. KN-Posts können dann einem Plot zugeordnet werden.
- KN-Kategorien: Beim Erstellen eines KN-Posts soll eine KN-Kategorie angegeben werden können. beispiele sind "Offizielle Bekanntmachung", "RPG-Text" (diese beiden haben wir ja quasi jetzt), aber auch "Offizielle Allianz-Bekanntmachung" (nur erstellbar von Bestimmten Allianzrängen wie Präsi/Außenminister), und noch höhere, wie "Offizielle Story" (nur erstellbar von NPC)
- Die gleichen Kategorien soll es auch für PMs geben, sofern sich das gescheit ins Interface basteln lässt.
- Zuweisen von Schiffen zu Plots: Schiffe können Plots zugewiesen werden, und bekommen dann ein Icon. Beim Angriff auf ein Plot-Schiff muss man einmal pro Plot bestätigen,d ass man wirklich angreifen will.
- Möglicherweise: Kennungs-System. Ich spiele mit dem Gedanken, die klassischen HTML/BBCode Tags aus Schiffsnamen zu entfernen. Stattdessen würde man Kennungen definieren, bestehend aus Kürzel, Farbe für Kürzel und Schiffsnamen, und diese Schiffen zuweisen. ALlianzen könnte ihre Schiffskennung einmal setzen, und Spieler sie mit einem Klick nutzen. Später ist auch das Annehmen von Rassenkennungen für den Rassenkonflikt denkbar.


2.6.2 Untergrund

Update enthält Forschungen, den Untergrund und seine Bebauung freizuschalten. Untergrundlift ist nicht länger Gebäude, sondern einmalige Zahlung pro Kolonie, nach der die Felder angezeigt werden und bebaut werden können. Die Gebäude im Untergrund sollen bis auf Ausnahmen (Geo-KW) auch die von der Oberfläche bekannten Gebäude sein. Natürlich nicht sowas wie Städte und Farmen ;)


2.6.3 Stationen

Komplette überarbeitung des Stationssystems. Reduzierung der Typen, Slots und Auswahl der Module auf das Nötigste. Es reicht zB ein Level von Warpkernen & Co, "sonderbare" Module wie Treibstofftanks werden gestrichen, auch zwischen-Levels von Stationen. Es reichen imo Phalanx, Depot und Versorgungsposten. Vieleicht noch eine kleine Allzweckstation. Außerdem: Ersetzen aller Typen durch Rassenversionen.

Ideen für neue Module:
- Hangar + Startrampe: Können Jäger starten, wenn die Station angegriffen wird.
- Noch unbenannt: Hilfsmodul, dass im System sammelnde Frachter automatisch betankt und die gesammelten Waren auf die Station bringt. So eine Art Frachtdrohnen-Zentrale.


2.6.4 Globaler Rassenkonflikt, Siedlerlevel 6

Jeder gegen jeden, erobern von Systemen für die eigene Rasse mit überstellten Schiffen (tragen Rassenkennung). Phänomene wie Wurmloch oder Nebelpassagen ebenfalls einnehmbar. Soll ein Alleinläufer sein, der euch auch in Zeiten ohne Allianzkrieg ermutigt, auf Gleichgesinnte zu ballern.

Teilnahme am Rassenkonflikt gewährt außerdem Zugriff auf den nächsten Siedlerlevel, ab dem die eigene Großmacht neue Technologie (zB Quantentorpedos, Tarnvorrichtung) zur Verfügung stellt.


2.6.5 Kolonieangriff

Enthält die Möglichkeit, Kolonien anzugreifen. Geplant ist es so: maximal eine Flotte kann sich im Orbit (neue "zone", nicht das Feld auf der Karte) aufhalten. Angreifer müssen in den Orbit einschwenken, und können dann manuell Ziele angreifen mit Zeitlimit, oder automatisiert. Solange eien Feindliche Flotte im orbit ist, befindet sich die Kolonie außerdem unter Blockade. Außerdem kann die Angreifende Flotte nicht jederzeit einfach den Orbit verlassen und wegfliegen. Wie genau das Limit aussieht, weiss ich noch nicht.


2.6.6 Friedliche Erkundung

Einfügen von Weltraumphänomenen, die man erforschen kann. Kometen, Pulsare, sowas. Neue Labor-Module ermöglichen die Erforschung der Phänomene - dadurch bekommt man nur neue Datenbankeinträge, nicht aber neue Technologie. Es geht darum, zu entdecken. Falls man mal keine Lust auf kloppen hat.


2.6.7 neue Verbündete

Enthält NPC-Technologie. Wir werden hier sicher die Rassen wiedersehen, die nicht mehr spielbar sind (Cardassianer, Ferengi, Gorn). Mehr wird nicht verraten.



Hab ich was vergessen? Weiss man nicht. Auf jeden Fall kann ich noch sagen, dass es noch lange dauern wird, bis die Basisversion soweit ist. Ich kann nur wirklich was machen am Wochenende und wenn ich (so wie diese Woche) Urlaub hab, und ich hab eigentlich nur Bock auf die Featurepatches und nicht den ganzen ätzenden Kram wie Eintragen des Techtrees. Aber vielleicht motiviert mich die Liste hier auch, das mal schneller zu erledigen.
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Re: STU 2.6 Roadmap

Beitragvon Trinity » 13.10.2014 11:26

Hallo,

ohne nerven zu wollen wollte ich mich an dieser Stelle mal erkundigen ob es schon ungefähr absehbar ist, wann STU 2.6 anläuft bzw. wie da der momentane Stand ist.

Beste Grüße
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Re: STU 2.6 Roadmap

Beitragvon iceman » 13.10.2014 22:35

So wie es Wolverine sagen würde: "Wenn es fertig ist."
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