schiffslimit

Für Allgemeine Diskussionen oder Fragen zum Spiel

Moderator: Rufus

schiffslimit

Beitragvon spock » 15.05.2017 04:25

grüße

seit dem 13.mai gibts ein neues schiffslimit :
das kann man gut pushen , schulen sind nich begrenzt , massenweise bauen
begrenzung der wartungsstation wurde aufgehoben , massenweise bauen
dann steht inner beschreibung das dili minen und tb notwendig sind , massenweise bauen
es scheint kein erz limit zu geben , kann man wartungsstation auch mehrere bauen
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Re: schiffslimit

Beitragvon Overlord_Brain » 15.05.2017 08:34

Guten Morgen,

ja wie ich auch im anderen Thread gemeint habe, ist es nun so gar noch einfacher das Flottenlimit in unbekannte Weiten hochzutreiben. Wenn die Zahlen so bleiben, sollten die Schiffe wieder ihre alten Punkte mit 45 Punkten pro Großkampfschiff bekommen.

Oder wie auch auch vorgeschlagen habe, dass die Punkte nicht global addiert werden, sondern nur lokal pro Planet, das würde die ganze Sache schon etwas interessanter machen. Vor allem, würde es die "grünen" Planeten enorm stärken und interessanter machen.

Zusätzlich wie bereits gesagt der Vorschlag die Schulen durch Forschungszentren zu ersetzen. Und den Wartungsstationen irgendeine Funktion geben.

btw ... ansonsten gibts gerade schon einen Contest, wer als erster 20 Flotten gebaut hat.
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Re: schiffslimit

Beitragvon T-Bone » 15.05.2017 09:01

Fein, ich kommentier das mal, damit ich es nicht ständig wiederholt lesen muss:

Wenn die Zahlen so bleiben


Zahlen bleiben nicht so. Aber es ist ein Anfang, auch um anzufangen, Statistiken zu erheben, um euer Verhalten auszuwerten.


dass die Punkte nicht global addiert werden, sondern nur lokal pro Planet


Macht für mich keinen Sinn. Dann muss man entweder auf allen Klassen alle Gebäude erlauben, oder alle haben nur noch grüne Planeten. Ich will, dass man eine ausgewogene Auswahl braucht.


Schulen durch Forschungszentren zu ersetzen


Wo ist da der Sinn? Wieso erhöht Forschung meine Crew?


Und den Wartungsstationen irgendeine Funktion geben.


Und welche denn? Ich glaube nicht, dass man da eine sinnvolle Funktion einführen kann.



Ansonsten: Sinn von dem Thread? Aufzählen von Fakten, oder Lostreten einer Diskussion?
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Re: schiffslimit

Beitragvon Overlord_Brain » 15.05.2017 09:41

T-Bone hat geschrieben:Fein, ich kommentier das mal, damit ich es nicht ständig wiederholt lesen muss:

Wenn die Zahlen so bleiben


Zahlen bleiben nicht so. Aber es ist ein Anfang, auch um anzufangen, Statistiken zu erheben, um euer Verhalten auszuwerten.


Du kennst uns doch, wir werden jedes System bis an seine Grenzen ausreizen.

dass die Punkte nicht global addiert werden, sondern nur lokal pro Planet


Macht für mich keinen Sinn. Dann muss man entweder auf allen Klassen alle Gebäude erlauben, oder alle haben nur noch grüne Planeten. Ich will, dass man eine ausgewogene Auswahl braucht.


Ich habe ja auch nicht mit dem Vorschlag gemeint, dass man dann nur noch grüne Planeten hat. Aber, dass man mit grünen Planeten ohnehin nicht die Möglichkeit hat eine große Zahl der benötigten Gebäude zu unterhalten (Duranium und Dilitium), dann müsste man doch zwangsweise die rohstoffreicheren Planeten nutzen um die anderen zu versorgen.

Grundsätzlich habe ich aber auch die Einstellung dazu, dass für die meisten Spezies im ST Universum die Standardlebensbedingungen Klasse M oder L Planeten darstellen, dewegen sollten diese doch die am meisten besiedelten darstellen? (nur meine Meinung, soll nicht heißen, dass es so sein muss). Wer will schon eine Lavahölle besiedeln, wenn sie nicht sehr rohstoffreich ist? Deswegen auch mein Vorschlag mit der lokalen Berechnung der Punkte. Man muss dann diese grünen Planeten von außerhalb versorgen, dann würden auch die Erzsammler im Spiel mehr Bedeutung bekommen.

Schulen durch Forschungszentren zu ersetzen


Wo ist da der Sinn? Wieso erhöht Forschung meine Crew?


Wieso tut eine Schule das? Klar ist das Gebäude wohl noch ein Platzhalter, aber wenn ich mir den durchschnittlichen Abgänger einer Schule ansehe, ist der wohl nicht in der Lage ein Raumschiff zu lenken?

Forschungszentren würden da eher den gehobenen Ansprüchen genügen, die eine Ausbildung zum Raumfahrer voraussetzt? Außerdem find ich es schade, dass die Gebäude nach Beendigung der Forschungsphase keinen Nutzen mehr erfüllen. Da würde dass, wieder meiner Meinung nach zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.

Und den Wartungsstationen irgendeine Funktion geben.


Und welche denn? Ich glaube nicht, dass man da eine sinnvolle Funktion einführen kann.


Dazu ist mir auch nichts eingefallen. Vielleicht jemand anderem? Aber deswegen auch der Vorschlag andere Gebäude mit ähnlicher Funktion und anderem Vebrauch hinzuzufügen? Vll ein Orbitalkommando welches Treibstoff verbraucht? oder ein anderes welches zusätzlich vll ein paar der "Sonderwaren" verbraucht.

Ist im Endeffekt nur Kosmetik, aber ansonsten wirds bald Planeten geben, welche nur mit Wartungsstationen zugepflastert sind. Ich weiß es ist nur ein Spiel in einem fiktiven Universum und man muss irgendwo grenzen des "Realismus" setzen. Ich sehe den Sinn dieses Systems, und verstehe es auch, bei den Wartungsstationen sehe ich eigentlich nur einen kosmetischen Effekt.

Ansonsten: Sinn von dem Thread? Aufzählen von Fakten, oder Lostreten einer Diskussion?



Ich denke wenn wie gerade hier sehr einschneidende Änderungen am System durchgeführt werden, muss man doch gerade in einer Beta darüber reden können? Es sind ja nicht sehr viele Spieler im Forum aktiv.

Vll wäre es eine gute Idee für den Verlauf der Beta, ein zusätzliches KN (mit Unterkategorien) ins Spiel zu integrieren, in dem man direkt über die Veränderungen udn die Entwicklung schreiben und Lesen kann? Die Spieler sind wohl eher motiviert ihre Meinung kundzutun, wenn es direkt im Spiel erfolgt?

...und ich weiß, dass ich hier schon negativ auffalle, weil ich überall meinen Senf dazu gebe, aber ich tue dass nicht um irgendjemand meine Meinung aufzuzwingen oder etwas schlecht zu reden.

Ich finde wie es mit STU immer weiter vorwärts geht sehr gut, und ich weiß dass hier sehr viel Freizeit dafür drauf geht und dass alle Spieler Dir T-Bone sehr dankbar dafür sein müssen, aber ich denke um Ideen anzuregen muss man eben auch drüber reden.

just my 2 cents
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Re: schiffslimit

Beitragvon T-Bone » 15.05.2017 11:51

Ich denke wenn wie gerade hier sehr einschneidende Änderungen am System durchgeführt werden, muss man doch gerade in einer Beta darüber reden können?


Ich meinte eher, dass aus dem Eingangspost nicht klar wird, was spock vor hat: will er dass diskutiert wird, findet er es gut, findet er es schlecht... Ich begrüße rege Diskussion über das neue System, wenn es nicht um die Werte geht.
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Re: schiffslimit

Beitragvon iceman » 15.05.2017 16:04

Ich finde das neue-neue-Flottenpunkte-System recht interessant. Es hat auf jeden Fall mehr Potential als das alte System. Glaube aber, dass noch einige Werte feiner justiert gehören.
Es ist mir schon klar, dass die aktuellen Werte noch nicht final sind. Ausreizbar ist es aber jetzt schon relativ leicht. Klar, dass T da Diskussionen über die Werte, da noch nicht final, nicht wirklich kommentiert.

Ich würde daher wie hier bereits im "Kleine Frage, kurze Antwort"-Thread angegeben die Schiffswerte und Flottenwerte wieder auf das alte Limit setzen. Also 180 max. Wert für Flotten. Bzw finde ich die Idee von Hynkel recht interessant die Flottenwerte auf einen etwas niedrigeren Wert zu stellen, dass keine reinen vierer Kreuzer Flotten mehr möglich sind. Wie wäre es zb mit einem max. Wert von 150 oder 120?

Zusätzlich sollte aber noch darüber nachgedacht werden, wieviele Kolonien (Planeten und Monde) in der fertigen Version pro Siedler besiedelbar sind. In der Beta macht die 4 + 6 ja Sinn, um schneller alles testen zu können. In der Endversion sollten sind mir persönlich 10 Kolos jedenfall zu viel.

Die Verknüpfung der Schule und des Forschungsgebäudes würde ich eigentlich ziemlich gut finden. Vielleicht die Namensgebung einfach auf Universität ändern. Einen Uni Absolventen traue ich zu ein größeres Schiff lenken zu können. ;)

Den Wartungsstationen fällt mir außer der eigentlichen Schiffswartung nichts ein. Einfach die Wartung nur bei Wartungsstationen möglich machen. Werften sind nur zum Bauen da, nicht zum Warten.
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alterHase111 aka. alterHase1 hat geschrieben:[...] ich wäre einfach sehr dankbar wenn du mich hier nicht mehr volltextest [...]
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Re: schiffslimit

Beitragvon g5bot » 15.05.2017 16:54

durch das "neue neue" System ist nun die Werft quasi wieder ein passives Gebäude ohne Funktion.

Sollte ihre "Betriebskosten" und Beschränkung der Anzahl nicht wieder aufgehoben werden?
Warum ein Gebäude aktivieren, wenn es keine Funktion hat / Vorteil bringt.

Veiel Grüße!
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Re: schiffslimit

Beitragvon T-Bone » 15.05.2017 18:00

Bzw finde ich die Idee von Hynkel recht interessant die Flottenwerte auf einen etwas niedrigeren Wert zu stellen, dass keine reinen vierer Kreuzer Flotten mehr möglich sind. Wie wäre es zb mit einem max. Wert von 150 oder 120?


Interessant finde ich es auch, zB wenn man es dann so dreht, dass man die Flotte mit 1 Kreuzer / 2 zerstörer oder 1 Kreuzer / 4 Eskortschiffe voll machen könnte. Für das jetzige System wird das keinen SInn machen, da Schiffsklassen bewusst nicht für Mischflotten gebalanced sind (was ich noch weiter verschärfen will).


Zusätzlich sollte aber noch darüber nachgedacht werden, wieviele Kolonien (Planeten und Monde) in der fertigen Version pro Siedler besiedelbar sind. In der Beta macht die 4 + 6 ja Sinn, um schneller alles testen zu können. In der Endversion sollten sind mir persönlich 10 Kolos jedenfall zu viel.


Find ich auch. Mein Plan ist derzeit, wieder auf 6 Kolonien zu gehen. Gleichzeitig würde ich den Unterschied zwischen Planeten und Monden entfernen, was das Balancing leichter macht. 6 Kolonien in Einheitsgröße würden die Baubaren Felder von 736 auf 600 senken, was gar nicht so viel weniger ist, dafür aber dichter gepackt und leichter zu managen.


Die Verknüpfung der Schule und des Forschungsgebäudes würde ich eigentlich ziemlich gut finden. Vielleicht die Namensgebung einfach auf Universität ändern.


Das klingt vernünftig, und ist sogar dasselbe, was ich für die NPC-Tech vorhatte. zB Tal Shiar hätte Gehemdienstzentrum, das 1 Geheimdienstpunkt produziert (für die Forschung) und gleichzeitig das FLottenlimt für den Pool der Tal Shiar Schiffe bestimmt.


Einfach die Wartung nur bei Wartungsstationen möglich machen.


Wartung und Reparatur sind nicht dasselbe, und Reparatur sehe ich ganz klar nur in der Werft.


Sollte ihre "Betriebskosten" und Beschränkung der Anzahl nicht wieder aufgehoben werden?


Wie in einem anderen Thread beschrieben werde ich das System umstellen auf verschiedene Ausbaustufen von Werften, die im Betrieb eine bestimmte Bau/Reparaturkapazität haben. Die werden dann aktiviert sein müssen zum Bau/Reparieren. Von daher kann es erstmal so bleiben.
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Re: schiffslimit

Beitragvon Valkris » 15.05.2017 21:11

Moin,

erstmal ein großes Lob an dich, T. Du liest dir hier den ganzen Wust Vorschläge durch und gerade in den letzten Tagen setzt du einiges um. Allerdings in einem Tempo, bei dem ich als Non-Power-Gamer nicht mehr hinterher komme. Was schade ist. Ich bitte dich, ein wenig auf die Bremse zu treten und uns die Gelegenheit zu geben, deine Änderungen auch tatsächlich und eben nicht nur in der Theorie zu testen. Und ich würde mir einen EKN, sprich, einen Entwicklungskanal ingame wünschen. Warum? Weil so auch jene teilnehmen können, die eher Forenfaul sind und so niemand eine extra Plattform braucht. Kann ja jederzeit wieder deaktiviert/entfernt werden, wenn damit Schindluder getrieben wird.

Und ich habe noch eine Bitte: mache dieses wunderbare Spiel, das von Wirtschaft, Diplomatie und Strategie lebt, bitte nicht dadurch kaputt, dass du die Wirtschaft abschaffst und den Rest überregulierst.

Liebe Grüße, Valkris
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Re: schiffslimit

Beitragvon Harry Mudd » 16.05.2017 11:41

T-Bone hat geschrieben:Find ich auch. Mein Plan ist derzeit, wieder auf 6 Kolonien zu gehen. Gleichzeitig würde ich den Unterschied zwischen Planeten und Monden entfernen, was das Balancing leichter macht. 6 Kolonien in Einheitsgröße würden die Baubaren Felder von 736 auf 600 senken, was gar nicht so viel weniger ist, dafür aber dichter gepackt und leichter zu managen.


Eine Einheitsgröße reduziert die spielerische und planerische Herausforderung, es ist nicht mehr so komplex. Finde ich zumindest. Ein Ungleichgewicht zwischen Planeten und Monden finde ich interessanter. Da muß man mehr tüfteln beim Aufbau und dem Streben nach Ressourcen. Die jetzige Kolonieanzahl ist zu hoch für eine finale Version, keine Frage. Wäre eine Zusammensetzung von 2 Planeten und 4 Monden nicht spannender? Warum werfe ich diesen Gedanken ins Rennen?
Ich habe einen X Planeten und einen P Planeten. Damit produziere ich eine Menge von dem was man braucht, nämlich Deuterium, Antimaterie und Plasma (P) sowie Duranium und transparentes Alu (X). Klar ist das schön weil man sehr unabhängig ist aber das fördert nicht den Handel und damit die Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Spielern. Auf Monden kann man generall geringere Mengen produzieren weil sie schon von den Feldern her eingeschränkt sind. Und genau das spricht für eine Ungleichgewicht in der Anzahl der kolonisierbaren Himmelskörper. Will man alles dann geht das nur in geringen Mengen. Will man viel dann muß man sich spazialisieren. Und mit der Überproduktion muß man seine eigene Mangelproduktion an der Warenbörse decken. Eine Herausforderung für Händler und Kriegsherren gleichermaßen.


Großes Lob für die Idee mit den Flottenpunkten. Ich mußte einen kurzen Moment grübeln und dachte mir, daß das Scheiß ist aber jetzt, beim anpassen der Kolonien, erkenne ich deutlich das Potenzial des Systems "20 + das Kleinste aus drei". Das gefällt mir richtig gut, wenn ich ehrlich bin. Da wäre eine Anpassung der Schulen, also zu Universitäten machen und Forschungs- sowie Crewpunkte erzeugen zu lassen (vielleicht mit einem Entweder-Oder-Switch), eine richtig gute Sache denn dann verliert das Gebäude nicht seinen Zweck nach Abschluß der Forschung. Den Switch dann noch Verbrauchsabhängig zu machen wäre klasse. Für Forschung könnte der Verbrauch von Energie hoch sein bei geringem Personalbedarf, bei Crewpunktegenerierung genau andersrum... nur mal so "laut gedacht". ;-)
Gesundheit Hynkel!
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Re: schiffslimit

Beitragvon iceman » 16.05.2017 17:21

Harry Mudd hat geschrieben:Eine Einheitsgröße reduziert die spielerische und planerische Herausforderung, es ist nicht mehr so komplex. Finde ich zumindest. Ein Ungleichgewicht zwischen Planeten und Monden finde ich interessanter. Da muß man mehr tüfteln beim Aufbau und dem Streben nach Ressourcen. Die jetzige Kolonieanzahl ist zu hoch für eine finale Version, keine Frage. Wäre eine Zusammensetzung von 2 Planeten und 4 Monden nicht spannender? Warum werfe ich diesen Gedanken ins Rennen?

Jetzt ertappe ich mich schon wieder, dass ich Hynkels Idee sehr gut finde.
Da stellt sich mir nur eine Frage. Was ist los mit mir? Oder ist die Idee wirklich so gut. :evil: :P
Sorry Hynkel, nichts für ungut!
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alterHase111 aka. alterHase1 hat geschrieben:[...] ich wäre einfach sehr dankbar wenn du mich hier nicht mehr volltextest [...]
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Re: schiffslimit

Beitragvon Harry Mudd » 17.05.2017 11:10

iceman hat geschrieben:Jetzt ertappe ich mich schon wieder, dass ich Hynkels Idee sehr gut finde.
Da stellt sich mir nur eine Frage. Was ist los mit mir? Oder ist die Idee wirklich so gut. :evil: :P
Sorry Hynkel, nichts für ungut!


Das könnte zwei Ursachen haben. Ursache 1: die Idee ist wirklich nicht schlecht. Ursache 2: Du leidest unter Farbverlust :lol:


Eigentlich möchte ich ja nur verhindern, daß das Spiel an Tiefe verliert.
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Re: schiffslimit

Beitragvon spock » 09.08.2017 16:42

T-Bone hat geschrieben:
Wie in einem anderen Thread beschrieben werde ich das System umstellen auf verschiedene Ausbaustufen von Werften, die im Betrieb eine bestimmte Bau/Reparaturkapazität haben. Die werden dann aktiviert sein müssen zum Bau/Reparieren. Von daher kann es erstmal so bleiben.


das funktioniert schätz ich mal auch weiterhin ohne aktiviert bleiben zu müssen

schiff in auftrag geben , werft abschalten , schiff wird dennoch gebaut
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