Kolonieschiffe

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Kolonieschiffe

Beitragvon Gul Macet » 21.10.2016 23:45

Frage: Ich bin soeben wieder auf lvl5 aufgestiegen und wollte mein neues Kolonielimit ausfüllen, aber das in der Werft baubare Kolonieschiff enthält laut der Bauanzeige kein Koloniemodul, und dieses ist auch nicht erforschbar.

Muss ich jetzt wieder eine Startrampe bauen oder ist das nur ein Anzeigefehler?
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon Colm Corbec » 22.10.2016 00:50

Ne, das ist schon "richtig" so. Momentan können nur über die Rampe gebaute Schiffe auch wirklich als Kolo genutzt werden.
/off: ein gewisser teil von geistiger selbstverstümmelung is schon in stu ein muss
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon T-Bone » 22.10.2016 08:16

Das nervt mich - änder ich dieses Wochenende.
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon Gul Macet » 22.10.2016 13:25

Ha! Manchmal bringt das Stellen von unangenehmen Fragen tatsächlich etwas. :D
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon spock » 23.10.2016 14:50

das inner werft dient als taxi und das vonner rampe dient zum kolonisieren , wollte cheffe extra so haben damit man keine 2 koloschiffe mehr bauen kann
mit der rampe das schiff wäre sofort fertig und das inner werft kostet zusätzlich bauzeit
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon T-Bone » 23.10.2016 15:14

Fast, ich wollte dass man per Modul steuern kann, welche Funktion das Schiff hat.

Ich hab das Update übrigens schon fertig. Man wird in der Werft kostenlos das Koloniemodul auswählen können für Kolonieschiffe. Die Startrampe wird ab Level 5 dann gar nicht mehr funktionieren. Da ich gleichzeitig ein Paar andere Daten in denselben Tabellen pushen will, hab ichs aber noch nicht aufgespielt.
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon Gul Macet » 23.10.2016 22:54

Habe gerade nachgeschaut. Koloniemodul ist nicht auswählbar. Hast du vielleicht etwas übersehen?
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon T-Bone » 23.10.2016 22:57

Bist du Romulaner? War ein Copy/Paste Fehler drin, anstatt der Romulanischen ID stand zweimal die Föd-ID drin.
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon T-Bone » 23.10.2016 22:57

Und ich sehe grade, die Werte von dem Modul sind noch falsch.
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon Gul Macet » 23.10.2016 22:58

Ja, jetzt ist es möglich. Sollte ich mit dem Bau noch warten, bis du die Werte korrigiert hast?
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon T-Bone » 23.10.2016 23:00

Hab ich. Wär auch nicht so schlimm gewesen, ist nur wegen Konsistenz. Aus nem Schiff mit 15-200 Leuten soll keine Kolonie mit 50 werden :D
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon Gul Macet » 23.10.2016 23:01

Ach, das ist schon in Ordnung so, wir speichern den Überschuss einfach im Transporterpuffer und rematerialisieren sie wenn notwendig. :D
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon spock » 24.10.2016 12:59

hauptsache man kann mit der neu gegründeten kolonie auch gebäude bauen
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon iceman » 26.10.2016 19:07

Wollte gerade ein Kolo Schiff in der Werft bauen. Kolo-Modul ist sichtbar aber nach Auswahl und Erteilung des baues kommt die Meldung: Modulauswahl (Spezial) ungültig!

Verwendet werden die notwendigen lvl2er Module (einfache Ausführung) für die Kestrel.
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Re: Kolonieschiffe

Beitragvon T-Bone » 26.10.2016 19:55

gleicher fehler wie bei der anzeige vorher. fixed.
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