neues planetenbalancing

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Re: neues planetenbalancing

Beitragvon Colm Corbec » 12.10.2016 01:49

Die Betonung liegt hier auf noch, würd ich sagen.

Wieso sollte T Zeit darauf verwenden, wenn erstmal so viele wichtigere Dinge anstehen?
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Re: neues planetenbalancing

Beitragvon Overlord_Brain » 12.10.2016 09:18

Hat jemand schon neue Großkampfschiffe gebaut seit dem Update? Habe heute eine Vorcha in Auftrag gegeben. Kenne die alten Bauzeiten nicht mehr. Aber die aktuelle beträgt exakt 24 Stunden.

Hätte ja grundsätzlich eine Frage, was spricht dagegen die Bauzeit der Schiffe noch weiter zu erhöhen um diese etwas realistischer zu machen? Aber dafür auch mehrere Werften auf einem Planeten haben zu können, und man auf einem Planeten mehrere Schiffe gleichzeitig bauen kann?

Ich weiß natürlich nicht, ob dieser Vorschlag rein technisch durch die Programmierung möglich ist?
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Re: neues planetenbalancing

Beitragvon Colm Corbec » 12.10.2016 13:55

Ja, das war mir auch schon aufgefallen, als ich gestern eins in Auftrag gegeben hab.
Und der Gedanke, die Zeit noch weiter zu erhöhen, hat durchaus was für sich. Das wäre doch ein guter Weg, Verluste etwas schmerzhafter zu machen. Bisher konnte man sich den Verlust ganzer Flotten ja ohne weiteres leisten; vier Planis mit Werften und die Flotte ist in nen paar Stunden ersetzt, das würde so umgangen werden und manch einer vielleicht zwei mal überlegen, ob er wirklich Streß machen will.
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Re: neues planetenbalancing

Beitragvon spock » 12.10.2016 15:57

Colm Corbec hat geschrieben:Ja, das war mir auch schon aufgefallen, als ich gestern eins in Auftrag gegeben hab.
Und der Gedanke, die Zeit noch weiter zu erhöhen, hat durchaus was für sich. Das wäre doch ein guter Weg, Verluste etwas schmerzhafter zu machen. Bisher konnte man sich den Verlust ganzer Flotten ja ohne weiteres leisten; vier Planis mit Werften und die Flotte ist in nen paar Stunden ersetzt, das würde so umgangen werden und manch einer vielleicht zwei mal überlegen, ob er wirklich Streß machen will.


im gegenzug wäre das natürlich für das angegriffene unschuldige opfer sehr schmerzlich , wenn auch die bauzeiten für frachter dann höher wären
kannste tage lang erstmal in stu nix machen wenn man auf null gebombt wurde
hat man ja in den vergangenen versionen schon des öfteren gesehen das schwächere einfach ohne grund atackiert wurden und aus dem spiel damit "geekelt" wurden
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Re: neues planetenbalancing

Beitragvon Overlord_Brain » 12.10.2016 16:50

Das kommt nur darauf an, wie und ob Planetenbombardements implementiert werden. Solange es keine Mechanik dafür gibt, kann man ja nicht sagen, ob es einfach, schwer oder quasi unmöglich wird einen Planeten zu bombardieren. Solange jeder nur Schiffe verliert ist das egal. Man könnte meinen Vorschlag ja auch abändern, und die Schiffsbauzeit unter eine Abhängigkeit stellen. Zwar nicht mehrere Schiffe, aber vll eine größere Anzahl von Werften, welche dann die Schiffsbauzeit prozentuell beeinflusst. Oder überhaupt etwas anderes, Schiffe könnten ja gar nicht mehr nur ein Mal etwas kosten und dann sitzt man seine Zeit ab, sondern einen Effekt auf die Wirtschaft des Planeten haben. Man baut ein Schiff und das verursacht, je nachdem welche Bauzeit man hat, pro Tick bestimmte Kosten : Hausnummer ich baue eine Vorcha, das kostet mich über 24 ticks, pro tick 10 bm 20 duranium usw usf ..... und natürlich die Module, welche ich ausgewählt habe.
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Re: neues planetenbalancing

Beitragvon Overlord_Brain » 13.10.2016 09:08

und wieder mal eine Frage: Sind die neuen Kosten für Torpedos eigentlich final? ich für meinen Teil halte die Torpedos für "sehr billig", da kann man pro tag eine große Menge davon herstellen auf nur einem einzigen Planeten.
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Re: neues planetenbalancing

Beitragvon Overlord_Brain » 17.10.2016 11:59

T-Bone hat geschrieben:
Auf dem Klasse H Mond ist dies nicht mehr möglich mit zwei Felsspalten einen Warpkern + TB + Raumhafen zu betreiben.

Ich habe wohl den Raumbahnhof vergessen beim Verteilen der Felder. Wird jetzt nicht mehr geändert, aber ich spendiere dann möglicherweise wenns in ie Richtige Version geht dem Mond eine Spalte mehr.

Durch die Vielzahl an hinzugefügten Ticks ... ist ja quasi außer Kraft bzw abgeschwächt. Wird daran noch etwas geschraubt oder wie ist das in Zukunft gedacht?

Hab ich gestern gemacht. Die Pro-Tick-Warpreichweite, die man bekommt wurde deutlich gesenkt. Dabei bleibts dann erstmal.

Also, ist es angedacht, vielleicht den Bonus der Solarkraftwerke auf Klasse D auszuweiten? bzw eine andere Energiequelle für Klasse D hinzuzufügen? Früher mal gabs da Polaronkraftwerke? Oder vielleicht die Sammler zu stärken? oder wird an diesen Funktionen nicht mehr geschraubt?

Nein, mehr Energieerzeugung für den D gibts nicht. Das ist genau seine Nische: so gut wie keine Energieerzeugung möglich. Das muss durch andere Sachen ausgeglichen werden wie mehr Vorkommen und sowas. Davon ab, nach aktuellen werten macht ein einziger Frachter am Tag schon 240 Deut durch sammeln. 2-3 Frachter für so eine Kolonie finde ich nicht verkehrt. Gedacht ist aber, einmal pro Woche ne Ladung Deuterium von nem anderen Planeten rüberzufliegen. Sammeln mit Frachtern ist sehr heikel - es ist immer entweder zu gut oder zu schlecht.

Wobei ich im Balancing "leider" auch schon feststellen musste, das die Wetterkontrollstationen keinen Einfluss auf die Hydroponischen Anlagen hat auf meinem G. Was ich sehr schade finde, da man so schon einige Anlangen bauen muss nur um die Arbeiter versorgen zu könne, selbst mit aktivem Replikator. Rückblickend auf die Baukosten, sollte es so bleiben, wäre es eventuell empfehlenswert, für Klasse G Planeten/Monde und auch andere auf denen nicht mit normalen Farmen/Algenfarmen gearbeitet wird, einfach die Baumöglichkeit der Wetterkontrollstation zu entfernen, da sie sowieso keinen Nutzen hat dort.

Ich hab mir Mühe gegeben, dass man genau sieht in derGebäudeliste, worauf die Wetterkontrollstation Einfluss hat. Und ja, mit dem Balancing hat sich die ANzahl der Nahrungsgebäude die man braucht erhöht. Was gut ist. Denn das bedeutet, weniger Industrie.



So, nochmal die Frage zum Klasse D Planeten. Ich habe ja wie gesagt sowohl einen X als auch einen Klasse D. Ich habe beide auf Produktion von Duranium und Dilitium, plus Sonderrohstoffe ausgebaut. Die Produktion ist komplett ident bei X und D. Ebenso meine Bevölkerung von 760. Jeweils 3 Dilitium, 2 Metaphasenkonverter, 2 mal Iso Chips, 5 BM, 8 Alu und 12 Duranium. Abzüge beim D -10 Deuterium und beim X - 4 Deuterium. Aber und das ist nun der große Unterschied. der Klasse D hat eine Energieproduktion von +12 bei Nutzung eines Warpkerns, aller Krater für Solarkomplexe und eine Reihe Orbit mit Solarsateliten. Der Klasse X hat bei der selben Produktion an Waren (auch Dilitium) durch Nutzung sämtlicher Geothermaler und Wärmekraftwerke und einer Orbitreihe Solarsateliten ein Energieplus von 126, ohne jemals einen Warpkern zu nutzen.

Ich verstehe zwar die Argumentation, dass der D schwierig sein soll, aber das eine Dilitium mehr im Moment wiegt denk ich das ungünstigere System nicht auf. Klar ich kann mit beiden Planeten gut leben und werde sie auch behalten. Aber den Anreiz einen Klasse D zu besiedeln bei eindeutigen Nachteilen gegenüber dem Klasse X sehe ich nicht. Selbe Erzproduktion - Selbe Dilitiumproduktion (durch den nötigen Warpkern). Wenn der D einfach so unattraktiv sein soll und nichts mehr dran geändert wird, sollte vielleicht der X ebenso ein wenig abgeschwächt werden.
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