schwerer fusi reaktor

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Re: schwerer fusi reaktor

Beitragvon pleiroma » 22.03.2016 09:24

Gunar hat geschrieben:von daher einfach keine kolonie gründen die kein deut kann
D , X oder H planeten haben eh keine anderen vorteile , einfach eis-planeten und monde nehmen hat man genug deut


D und X haben am meisten Dili Vorkommen, was im realen Spiel viel ausmacht (WK Ladungen). Ein H hat eh deut, also kein Problem.
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Re: schwerer fusi reaktor

Beitragvon T-Bone » 22.03.2016 09:34

Ich muss da noch einiges schrauben.

Für Planetenklassen soll gelten:
Grüne Planeten haben am meisten Potenzial für Einwohner, und damit die Größte Auswirkung aufs Schiffslimit.
Extreme Planeten haben am wenigsten Einwohner (nur Kuppeln, schwierige Energieversorgung), aber dafür am meisten Dili / Tritanium, was man wieder für die Schiffe selbst braucht.
Alle anderen liegen als Hybriden dazwischen.

Ich werd wohl am Verbrauch/Output der Fusionsreaktoren und vom Warpkern noch drehen.
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Re: schwerer fusi reaktor

Beitragvon klaang » 22.03.2016 10:42

Gunar hat geschrieben:
klaang hat geschrieben:
Gunar hat geschrieben:Gerade in diesem speziellen Fall, wäre die Kolonie schon eher kurzfristig verloren.

Was ich grundsätzlich nicht verkehrt finde. Dürfte im Kriegsfall für mehr Dynamik sorgen.

Noch mehr Dynamik ?

Wenn es wieder in etwa so wird wie unter 2.5, braucht es nicht mehr Dynamik.
Denn da war eine Kolonie schon so nicht lange unter einer Belagerung zu halten.

Aha? Im Vergleich zu 2.0 empfand ich das Koloniebombardment in 2.5. als deutlich schwieriger, da Hit'n'Run erschwert wurde. Das Risiko für den Belagerer wurde durch die Bombardment-Intervalle doch erhöht, da der Angegriffene mehr Zeit zum Ergreifen von Gegenmaßnahmen hatte.
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Re: schwerer fusi reaktor

Beitragvon iceman » 23.03.2016 19:55

T-Bone hat geschrieben:[...]Grüne Planeten haben am meisten Potenzial für Einwohner, und damit die Größte Auswirkung aufs Schiffslimit.
Extreme Planeten haben am wenigsten Einwohner (nur Kuppeln, schwierige Energieversorgung), aber dafür am meisten Dili / Tritanium, was man wieder für die Schiffe selbst braucht.
Alle anderen liegen als Hybriden dazwischen.[...]


Das find ich gut!

Extrem gesagt, will ein spieler ein hohes Schiffslimit, setzt er komplett auf "Grüne" Planeten. Kann diese aber wahrscheinlich (wenn stark genutzt) nicht allein unterhalten, da die Ressourcen knapp sind.
Auf der anderen Seite wären dann Produktions-/Wirtschaftsstarke Planis, mit niedrigem Schiffslimit.

So muss man auch bei der Flottenplanung schon auf die Kolos achten.

Je länger ich mir das überlege, desto besser gefällts mir.

Ich frag mich nur gerade, is dann auch eine andere Energiequelle als Schiffsmodul geplant, die kein Dili benötigt? Wie zB in 1.5 Plasmareaktoren? (Die brauchten meines wissens Plasma + Deut, welche Menge jedoch eine Warpkernladung ausmachte, fällt mir aber nicht mehr ein.)
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alterHase111 aka. alterHase1 hat geschrieben:[...] ich wäre einfach sehr dankbar wenn du mich hier nicht mehr volltextest [...]
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Re: schwerer fusi reaktor

Beitragvon Gunar » 25.03.2016 00:03

klaang hat geschrieben:Aha? Im Vergleich zu 2.0 empfand ich das Koloniebombardment in 2.5. als deutlich schwieriger, da Hit'n'Run erschwert wurde. Das Risiko für den Belagerer wurde durch die Bombardment-Intervalle doch erhöht, da der Angegriffene mehr Zeit zum Ergreifen von Gegenmaßnahmen hatte.

2.0 kenne ich nicht.

Welche Gegenmaßnahmen ? Freunde zu Hilfe holen ?
Wenn die nicht in Reichweite waren, war es das mit der Kolonie.
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Re: schwerer fusi reaktor

Beitragvon klaang » 25.03.2016 00:46

Gunar hat geschrieben:
klaang hat geschrieben:Aha? Im Vergleich zu 2.0 empfand ich das Koloniebombardment in 2.5. als deutlich schwieriger, da Hit'n'Run erschwert wurde. Das Risiko für den Belagerer wurde durch die Bombardment-Intervalle doch erhöht, da der Angegriffene mehr Zeit zum Ergreifen von Gegenmaßnahmen hatte.

2.0 kenne ich nicht.


In 2.0 hattest du keine Intervalle, sondern hast in der Kolonieübersicht die anzugreifenden Strukturen direkt beschossen. Hatte den Vorteil, dass du dir gezielt z. B. einen Werfer nach dem anderen vornehmen konntest, und mit ein wenig Planung eher durch warst.

Gunar hat geschrieben: Welche Gegenmaßnahmen ? Freunde zu Hilfe holen ?

Oder mit eigenen Schiffen die bombardierende Flotte angreifen. Kolonie aufgeben (gab da ja ein paar Spieler, die so feige waren). Was auch immer dir einfällt.

Gunar hat geschrieben:Wenn die nicht in Reichweite waren, war es das mit der Kolonie.

Zugegeben, das wird mit dem Warpflug-Konto deutlich häufiger passieren. Wird halt erfordern, dass die Platzierung der Kolonien mit Bedacht gewählt wird. Ebenso ist die Folge, dass im Kriegsfall die Dislozierung der Flotten gut überlegt sein sollte.
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