Aktuelle Überlegungen für die Zukunft

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Moderator: Rufus

Aktuelle Überlegungen für die Zukunft

Beitragvon T-Bone » 25.10.2017 19:17

Hallo,

im Moment gibts ja wieder wenig Neuerungen außer Optik, das liegt zum Teil daran, dass ich wieder eine Konzeptionsphase mache, um diverse Themen anzugehen. Ein Paar Gedanken schreibe ich mal hier auf, gänzlich unsortiert:


Mehr Gebäude und Waren
Das Spiel hat eine eigentlich sehr begrenzte Auswahl an Gebäuden und Waren. Das würde ich gerne aufstocken, teilweise massiv. Mehr Rohstoffe, kompliziertere/längere Produktionsketten. Letztlich bleibt aber immernoch das Problem bestehen, dass Waren zu nichts gut sind. Schiffe sind verhältnismäßig billig, und für nichts außer Schiffbau und -Betrieb braucht man überhaupt Produktion. Vielleicht bietet es sich an, noch mehr Richtung Anno zu gehen, und verschiedene Einwohner-Arten einzuführen, die Verbrauch haben? Könnte man an Schiffe und Limits koppeln. Stufe 1, nur Eskortschiffe, max 1 Flotte. Stufe 3, Kreuzer, max. 3 Flotten. So würde man einen Großteil seiner Produktion darein pumpen können, so dass wenig für tatsächliche Industrie so wie jetzt übrig bleibt.


Sinnvolle Planetenklassenteilung
Mein Plan ist klar, jeder sollte haben: 2 "grüne" Planeten für Bevölkerung, 2 "feuchte" Planeten zur Produktion von Treibstoff für die Flotte und 2 "extreme" Planeten für spezialisierte Industrie. Wie genau man das mehr oder weniger forciert, noch keine Ahnung.


Mehr Planetenklassen, restriktive Industrie
Mehr Waren erlaubt mehr Plantenklassen über verschiedene Vorkommen und andere Werte-Spielereien. Ich plane außerdem, die jetzigen Modulwaren an Planetenklassen zu koppeln - Isochips nur auf Kolonien der Klasse ABC. Das alles würde die Auswahl überlegter machen.


Bringt Kuppeln wieder
Das Bauen auf extremen Klassen ist zu einfach. Das alte System für Kuppeln als Terraforming war aber Kacke. Da hätte ich gerne eine Sinnvolle Lösung, zB dass Kuppeln tatsächlich betrieben werden müssen, oder bestimmte Gebäude die Anzahl an betreibbaren Kuppeln erhöhen.


Globaler Pool spezialisierter Einwohner
Unterschiedliche Arten von Einwohnern könnten nötig sein, bestimmte Gebäude zu betreiben, zB 3 Arbeiter und 1 Ingenieur für einen Warpkern. Das ist aber auf einer Kolonie zu lästig zu managen, besonders auf unfreundlichen. Man könnte den Pool an Einwohnern pro Account anlegen, so dass man Wohnraum nur für tatsächliche Arbeiter braucht.


Neuer Schiffswert: Panzerung und Anpassung der Waffen
Waffen jetzt sind zu langweilig, und Panzerung könnte Abhilfe schaffen. Panzerung würde den Schaden von Treffern um x reduzieren, was bedeutet, Panzerung wäre gut gegen Waffen die viele Schüsse abgeben, und schlecht gegen Waffen, die wenige starke Schüsse abgeben. Das öffnet den Weg für eine neue Waffenart, Strahlenkanonen, die gegen schwere Panzerung ausgerichtet sind, dafür aber den gleichen Nachteil haben wie Pulswaffen jetzt, und zwar, dass bei zerstörten Schiffen der Overdmg verloren geht.


Freiere Modulslots
Aktuell gibt es wenig Unterschied an den Schiffsslots, obwohl die Art wie Schiffswerte berechnet werden viel mehr könnte. Es ist vorstellbar, vom Fixen 1 Hülle, 1 Schilde, etc Modell abzuweichen, und "freakigere" Schiffe zuzulassen, zB mit 2 Schildslots und dafür 1 Waffe weniger. Könnte die Variation bei Schiffen erhöhen.


Massiv mehr Module
Mehr module. Die Auswahl ist langweilig.


Modulare Orbitalverteidigung
Module könnte man auch für die Klassische Orbdef benutzen. Beispiel: Verteidigungsplattform hätte einen Lvl3 Waffenslot und einen Lvl 1 Slot für Hülle ODER Schilde.


Warpkernladung
Das Aufladen von Warpkernen ist umständlicher als es sein soll. Denkbar wäre, die Ladungen komplett abzuschaffen und direkt zB die Versorgungsstationen zu berücksichtigen, das würde aber Kolonie- und Schiffstick enger verketten. Vielleicht reicht es, mit einem Klick sämtliche Schiffe im Orbit aufladen zu können. Ich will eigentlich, dass man zum Laden nach Hause muss, aber nicht, dass man mehr machen muss als Klicken, um die tatsächliche Ladung vorzunehmen, etwas, das man also nebenbei machen können soll.



Ihr seht also, es gibt ein "paar kleine" Themen, die momentan im FLuss sind...
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Re: Aktuelle Überlegungen für die Zukunft

Beitragvon Protoss » 29.10.2017 08:55

Ich nehme mir jetzt einfach mal heraus mich dem "Brainstorming" anzuschließen und ein paar Gedanken zu den von dir aufgestellten Punkten zu formulieren :)

Mehr Gebäude und Waren
Also prinzipiell ist ab dem Zeitpunkt dass man ausgebaut ist und die Flotten einmal stehen zur Zeit außer Warpmix tatsächlich kaum noch was wirklich gebraucht(Den Fall außer Acht lassend, dass man seine Kolonien vollständig auf Maximierung des Flottenlimits auslegt) und jeder hat sehr viel "floating" Ressis was auch Handeln sehr einschränkt(u.U. die Modulwaren, aber auch die kann man zur Not alle Selber prodden, ich vermute dass wenn man den Tech switcht die Gebäude der nichtmehr mit Forschung unterlegten Modulwaren aktiv bleiben?). Die Frage ist wie komplex das System am Ende werden und wie weit die Produktion der verschiedenen Kolos dahingehend untereinander verknüpft werden soll und wie viel Aufwand dass für den Spieler bedeutet bzgl Produktionsketten am Laufen halten. Prinzipiell ist da viel cooles Denkbar aber es sollte auch nicht zu viel Aktivität erfordern seine Kolonien am Laufen zu halten. Hier wird auch noch das "Lategame"-Problem angeschnitten, also wie ziehe ich bei ausgebauten Kolos, fertiger Forschung und stehenden Flotten noch effektiv Ressis aus dem Spiel, aber dazu werde ich weiter unten nochmal meine Gedanken und Ideen präsentieren.

Sinnvolle Planetenklassenteilung
Ich fände es zwar prinzipiell auch nicht schlecht wenn man sich variieren könnte (Industrie-heavy Playstyle: 1 grün, 2 feucht, 3 extrem o.ä.) aber wenn das so der Plan ist, ließe sich das relativ gut über die produzierbaren Waren/baubaren Gebäude steuern bzw die Buffs der Kolonie(schnelle Einwanderung auf grünen, mehr deut/doppelbeschleuniger auf feuchten etc... da kann man ja einiges Durchdenken und experimentieren).

Bringt Kuppeln wieder
Teil von Mehr Gebäude und Waren und u.U. Sinnvolle Planetenklassenteilung.

Globaler Pool spezialisierter Einwohner
Teil von Mehr Gebäude und Waren und u.U. Sinnvolle Planetenklassenteilung.

Neuer Schiffswert: Panzerung und Anpassung der Waffen
Ich würde noch zusätzlich (wieder das Problem der übermäßig beliebten Dickschiffe aufgreifend) die Option einwerfen entsprechende Strahlenkanonen gegen kleinere Schiffe vollständig nutzlos zu machen und ausschließlich auf Dickschiffe auszurichten, evtl auch eine "Zerstörer"-Klasse die ausschließlich zu diesem Zweck dient.

Freiere Modulslots
Mehr Individualisierung ist immer lustig :D
Ein solches System muss natürlich weit mehr durchdacht werden dann als das aktuelle, damit nicht eine Kombination auftaucht die übermäßig stark ist(Vor allem wenn noch Dinge wie Panzerung etc dazukommen).

Massiv mehr Module
Erwähnte ich schon dass mehr Individualisierung immer lustig ist? :D

Modulare Orbitalverteidigung
Ich weiß nicht ob das zum geplanten Bombing-system passt, aber theoretisch könnte man noch "Plattform"-Slots (evtl auch gekoppelt, evtl auch einfach fix) einführen um dann Verteidigungsplattformen quasi als Schiffe ohne aktive Bewegung bauen zu können. Ich würde hier die Möglichkeit einräumen diese Plattformen für stark erhöhte Flugkosten innerhalb von Systemen per Traktor zu verschieben (damit man nicht überall Werften braucht, man kann nur Systeme verteidigen in denen man mind 1 Werft hat und man kann auch bspw Sammelsektoren, RP-Sektoren o.Ä. verteidigen). Problem ist, wenn das Bombing und allgemein die Alarmstufenreaktion so funktioniert wie im alten System geht das zur Orbitalverteidigung wohl nicht auf, wäre evtl auch was für die Agenda das Konterfeuer etwas intelligenter zu gestalten (evtl die Flottenslots des Angreifers zählen und soweit vorhanden Konterfeuer von bis zu 1,? * Flottenslots des Angreifers Flottenslots verteidigen lassen. Verteidigen kann alles was dem Angegriffenen gehört, zur Allianz des Angegriffenen oder mind. Vertrag XY/Freundschaftsmakierung mit dem Angegriffenen hat. Dann kommt es nicht dazu das 4 Dickschiffe in einen Sektor mit 40 Dickschiffen fliegen nen einzelnen Scout abschießen und nichts reagiert oder sowas. Wär vielleicht zu viel Aufwand, aber auch jeden Fall was was long-term meiner Meinung nach einen Platz auf der Agenda verdient hätte.

Warpkernladung
Denke das Laden von allen (oder nur allen eigenen) Schiffen im Orb der Kolo mit einem Klick wäre schon echt angenehm und würde zmd mich mehr dazu motivieren auch mit kleineren Schiffsklassen zu experimentieren. Wäre ganz schön wenn man vorher sieht was man an Treibstoff verbrennt dabei :D
Evtl wär auch die Möglichkeit alle Schiffe auf X% zu laden was denkbares?


"Endgame"-Problem
Das Problem hier ist ja, wie sich konstant Ressourcen aus dem System ziehen lassen.
Da habe ich einige Ideen zu (von denen die meisten vmtl Schwachsinn sind):

a) Krieg ist gut fürs Geschfäft. Spieler motivieren mehr Kriege zu führen (Rassenkonflikt?) und sich auch gegenseitig Kolos einzustampfen um Wiederaufbau zu forcieren. Evtl durch spezielle Ressourcen als Belohnung für die Teilnahme, Energiekosten beim Gebäudebau senken.

b) Einführung einer Währung, bspw. Latinum die an Handelsposten von einem hässlichen Wesen mit aufallend großen Ohren erworben werden kann (entweder einmal nen Fix-Kurs für jede Ressource zu Latinum festlegen oder an die Menge der sich im Spiel befindlichen Ressourcen koppeln und einmal am Tag/Tick o.ä. aktualisieren, u.U. zieht der Ferg eine Transaktionsgebühr ein). Diese Ressource könnte zum Einen die Rolle des Dilithiums aus 2.5 ablösen, würde Lagerprobleme lösen und Piraten hätten Wahweise gar keinen Spaß mehr (Kontrapunkt zu gelösten Lagerproblemen) oder besonders viel wenn sie mal Latinum erbeuten. Wobei Piraterie ja gerade nicht möglich ist, bzw wenn es wäre nicht sinnig, da jeder genug Ressis hat außer vielleicht Warpmix.
Um Motivation abseits von: "Wir machen die Zahlen kleiner, aber du kannst deine Ressis immernoch nicht verbrennen." zu bieten würde ich etwas für Latinum anbieten. Da würden mir Dinge wie Schiffsskins einfallen wie in 2.5 zum Ende hin, direkt ganze Schiffe die dann bei Verlust auch nachgekauft werden müssten(z.B. leicht verbesserte Scouts/Frachter unter Vorbehalt auch Kriegsschiffe) und u.U. mit einem Limit versehen sind(X gleichzeitig, nur X pro Monat).
Alternativ könnte man auch als ultimatives Lategame ein "Flaggschiff" einführen. Dem Flaggschiff würde ich 60 Flottenpunkte geben, aber es nicht in den verbrauch einrechnen(oder die flottenpunkte die es für free gibt um 60 erhöhen). Das Flaggschiff muss einmal gekauft werden, dann evtl gebaut(u.U. beim ersten mal nicht und dann erst bei zerstörung (aufwertung?) wieder) und aufgerüstet, mit Latinum natürlich. Das Aussehen könnte man nach der Rasse richten oder noch optionale (D'kyr o.Ä wie in 2.5) anbieten. Das Flaggschiff selbst würde mit sehr schwachen Werten starten und müsste dann für mehr und mehr latinum verbessert werden. Hier würde ich es spezifizieren lassen (z.B. ein Händler fokussiert sich auf transporterraum, beamkapa usw.) indem man nach und nach "Skillpunkte" erwirbt und jeder folgende Skillpunkt teurer und teurer wird. So wird es theoretisch möglich sich mit seinem Flaggschiff zu spezialisieren oder auch ein allrounder zu basteln der alles einigermaßen aber nichts gut kann. Um das ganze nach hinten raus zu deckeln ohne ein tatsächliches Ende einzubauen könnte man ab gewissen werten die Effizienz des nächsten Punktes (entweder gegenell oder aber einer gewissen anzahl in einem gewissen system/gattung nur für dieses system/gattung) kontinuierlich senken. Die Hardcore-version wäre das Schlachtschiff bei zerstörung vollständig neu aufrüsten zu müssen.

c) Wiederaufgreifen von a): Für Rassenkonflikte Belohnung in Form von besonderen Ressourcen/Waren auf Basis von angerichtetem Schaden (damit nicht nur Zerstörung belohnt wird sondern das anrichten von Schaden an sich in Vorbereitung für einen Kollegen bspw.). Man könnte auch hier wieder das Latinum aus b) anbieten sowie besondere Module die sich nicht bauen lassen oder bessere Schiffe die sich nur 1mal bauen lassen o.Ä, je nachdem wie gut man sich für seine Rasse ins Zeug gelegt hat.

d) Thema Rassenkonflikte, sobald das Bombing-Feature implementiert ist, könnten bei Start einer Invasion in ein Territorium ja noch zusätzlich auf Grundlage von Entfernung zu den jeweiligen Kernwelten(bzg. Stärke der verteidigung) vorgefertigte Kolonien in den Systemen im Verhältnis X:Y für den Verteidiger von den beteiligten Großmächten per Skript gespawnt werden(bestehende zufällige unbesiedelte kolos) für deren Bombardement Punkte für den Bonus am Ende gesammelt werden können + es einen Einfluss auf den Gebietskampf nehmen sollte. Hier würde ich einen alten Vorschlag aufgreifen den ich hier schon gelesen hatte das man Stationen in den Gebietskampf implementiert welche von den Spielern finanziert werden. Man könnte nun ermöglichen die Planeten der eigenen Rasse mit Stationen zu Verteidigen indem man Ressourcen in ein unzerstörbares Konstrukt speist. Evtl zusätzlich zu den vorgeschlagenen "Hauptstationen" als Flottensammelpunkte. Unter Umständen auch in kleiner. Bei Implementierung meiner "Orb-deff-Plattformen als Schiffe"-Idee könnte man auch den Bau dieser finanzieren.

Das waren soweit meine wirren Gedanken für heute, u.U. findet ja was davon Zuspruch und wäre sogar mit akzeptablem Aufwand umsetzbar.
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Re: Aktuelle Überlegungen für die Zukunft

Beitragvon John Sheppard » 28.11.2017 19:37

ok hab jetzt nicht alles genau gelesen aber mein beitrag wäre zu sagen das die einwohner vl besser eingeteilt werden, zb sollten die crew der schiffe weiterhin wohnraum auf den planeten verbrauchen. und vl noch ne besser einteilung in arbeiter, angestellte und crew,

Eventuel könnten noch Luxuswaren für die bewohner (zb Tabak und Alkohol) eingefügt werden oder weitere resoursen wie zb Kupfer erz und Kupfer, dieses wird dan für leitungen oder rohre verwenden, Silicon (oder ein anderes nicht leitendes Material) für isolierungen,
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Re: Aktuelle Überlegungen für die Zukunft

Beitragvon Thor » 12.12.2017 18:53

Ich geb auch mal meinen Senf dazu, finde aber alle Ideen schonmal sehr gut! :)

Mehr Gebäude und Waren ...

Unterschreib ich grundsätzlich. Ich finde die Produktionsketten wie sie sind aber durch aus schon komplex genug. Aber wie wäre es mit ein paar "Super-Waren" die viele Produktionsschritte brauchen und somit zu einem seltenen begehrten Gut würden?
Man bräuchte natürlich irgendeine Art von Verwendung dafür.
Evtl. für folgende Idee:
Zwecks Spezialisierung neue Gebäude, die die Produktion bestimmter Waren prozentual steigern.

Sinnvolle Planetenklassenteilung ...

Hat man ja eigentlich schon indirekt durch Bedürfnisse der Flotten und der Waren, die man auf dem Planeten produzieren will.

Mehr Planetenklassen, restriktive Industrie ...

Wie du schon sagst ähnlich wie Anno für gehobenere Waren bzw. seltene Rohstoffe.

Bringt Kuppeln wieder ...

Wie wäre es, wenn man eine Art "Energiekuppel-Generator" bauen könnte, der eine Kuppel erzeugt, die die angrenzenden Felder nutzbar macht für bestimmte Gebäude (Sozialgebäude wie z.B. Siedlungen).
Andere Gebäude wiederum brauchen keinen Kuppelschutz und man kann sie außerhalb bauen (Produktionsgebäude wie z.B. Minen und Duraniumanlage).

Globaler Pool spezialisierter Einwohner ...

Find ich auch gut! Die Spezialisten könnte man dann für Boni wahlweise auf Schiffen oder auf Kolonien einsetzen.

Neuer Schiffswert: Panzerung und Anpassung der Waffen ...

Eine Ausweitung des schon vorhandenen Systems find ich gut!

Freiere Modulslots ...

Klingt gut.

Warpkernladung ...

Seeeehr gute Idee! Gar wenn die Schiffe Staub ansetzen kann das sehr nervig sein... 3 Waren beamen dann aufladen usw. ist zu viel Geklicke.
Aufladen per Klick im Orbit ohne Beamen finde ich sehr gut.
Wie wäre es wenn man zusätzlich Stationen bauen könnte, wo man durch Andocken ebenfalls Schiffe aufladen kann.
Zusätzlich könnte ich mir da dann auch vorstellen, dass man Schiffe in bzw. an der Station parken könnte und sie dann nichts verbrauchen. Man sie quasi außer Betrieb nimmt. So könnte man die aktive Flotte durchmischen und die Schiffe in den aktiven Dienst zurückholen, die man aktuell gerade braucht. Außerdem hätte man eine Reserve, wenn Schiffe zerstört werden.
Das Reaktivieren eines solchen Schiffes sollte natürlich eine angemessene Zeit in Anspruch nehmen.

zu Protoss:
Hier würde ich einen alten Vorschlag aufgreifen den ich hier schon gelesen hatte das man Stationen in den Gebietskampf implementiert welche von den Spielern finanziert werden.

Finde ich sehr gut! Eine "unzerstörbare" Station, die bestimmt welcher Rasse ein Gebiet gehört. Wird sie zerstört ist das Gebiet neutral und man kann eine Rassenstation finanzieren, die in mehreren Stufen ausgebaut werden kann um sie stärker zu machen.
Damit könnte man dann etliche Rohstoffe "aus dem Spiel" nehmen und würde etwas Leben in die Bude bringen denke ich :mrgreen:
Warpkern aufladen an solchen Stationen wäre auch sehr nice :)


Zu guter letzt bin ich der Meinung, dass diese Stationen für den Gebietskampf erstmal das wichtigste wären, da sie einen ordentlichen Schwung ins Spiel bringen würden.
(Der neue Gebietskampf hat mich aktuell dazu verleitet, mal wieder meine Schiffe zu entstauben :D )
Alle anderen Vorschläge sind auch gut, aber da ist das aktuelle System schon sehr weit und die Aktivität im Spiel zu steigern und dem Ressourceüberschuss einen Sinn zu geben scheint mir seine sehr gute Idee zu sein :wink:
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Re: Aktuelle Überlegungen für die Zukunft

Beitragvon sockesg » 12.12.2017 19:29

Mal kurz eine Anmerkung bzw. Frage meinerseits: Ich meine mich zu erinnern, dass ja vor geraumer Zeit mal eine Version 3 im Raum stand. Auf diese hatten damals alle gewartet und es hatte meinem Eindruck nach zu Folge, dass viele Spieler erstmal ausgestiegen sind, um dann in der neuen Version wieder einzusteigen. Dadurch gingen glaube ich zahlreiche Spieler verloren. Ich schließe mich da selbst auch nicht aus. Version kam dann ja leider nicht so wie geplant und nicht alle Spieler sind zurückgekehrt. Daher würde es mich natürlich interessieren, ob die geplanten großen Änderungen auch "im Hintergrund" implementiert werden können, oder ob abzusehen ist, dass zeitnah alles wiieder auf null zurückgesetzt wird? Falls ja muss natürlich überlegt werden, wie man einen "Übergang" möglichst glatt hinbekommt ohne Spieler eventuell zu verlieren.

Also ich habe das nur noch so im Hinterkopf von damals. Ob und wie es danach genau weiterlief weiß ich nicht.

Mich interessiert das auch deswegen, weil ich mir die Frage stelle, wie man, wie Thor schon sagte, wieder Leben in die Bude kriegen könnte. Wobei das sicherlich auch ein Diskussionsthema für einen anderen Thread darstellt.
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Re: Aktuelle Überlegungen für die Zukunft

Beitragvon T-Bone » 12.12.2017 22:24

ob die geplanten großen Änderungen auch "im Hintergrund" implementiert werden können, oder ob abzusehen ist, dass zeitnah alles wiieder auf null zurückgesetzt wird? Falls ja muss natürlich überlegt werden, wie man einen "Übergang" möglichst glatt hinbekommt ohne Spieler eventuell zu verlieren.


In meinem Plan wird es noch 2 Resets geben - einen wenn alles soweit fertig ist mit einer Schnellrunde (zB Ticks alle 30min) um zu checken, dass alles passt. Der Feinschliff also. Danach folgt ein weiterer Reset, wenn die Testrunde ok gelaufen ist, und wir beginnen mit der finalen Runde.

Im Hintergrund lässt sich nichts machen, da ich zB die Karte "komplett" neu generieren werden. Mindestens alle Systeme neu, allein schon um die korrekten Planetenklassen unterzubringen. Was aber zB nicht nötig ist, ist die Accounts und Allianzen zu löschen.
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Re: Aktuelle Überlegungen für die Zukunft

Beitragvon sockesg » 12.12.2017 23:03

Ah okay. Gibt es dafür denn nen ungefähren Zeitplan? Also wann muss man mit nem Reset etwa rechnen?
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Re: Aktuelle Überlegungen für die Zukunft

Beitragvon T-Bone » 12.12.2017 23:05

Die Vergangenheit hat gezeigt, dass ich das wirklich überhaupt nicht sagen kann :D
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Re: Aktuelle Überlegungen für die Zukunft

Beitragvon sockesg » 12.12.2017 23:13

Hehe alles klaro. Aber damit muss man jetzt nicht gleich nächste Woche rechnen ja? Also da findet frühzeitig ne Ankündigung statt oder?^^
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Re: Aktuelle Überlegungen für die Zukunft

Beitragvon Zeut » 20.12.2017 16:42

T-Bone hat geschrieben:
iMehr Gebäude und Waren
Letztlich bleibt aber immernoch das Problem bestehen, dass Waren zu nichts gut sind. .


Meine aktiven STU Zeiten sind zwar schon Jahre vorbei aber durch Zufall bin ich mal wieder auf das Forum hier gestoßen. Da ich gerade bis unter den Hals vollgestopft bin mit Jahresabschlussarbeiten brauche ich mal etwas gedankliche Zerstreuung.
Wenn ich mich recht erinnere waren doch die einzigen Rohstoffe die auf Dauer etwas wert waren und auch als Ersatzwährung verwendet wurden die die z.b. wie Dilitum

A) In der Produktionsmenge begrenzt waren
B) sich regelmäßig verbraucht haben

Von diesem Prinzip müsste man sich leiten lassen. Also den regelmäßigen Verbrauch der Rohstoffe erhöhen. Eine Möglichkeit wäre die Einführung eines zusätzlichen Verbrauchs bei Schiffen. Ich nenne es jetzt mal Wartungskit. Wartungskits
werden auf den Schiffen gelagert und verbrauchen sich dort wie Nahrung etc. Über die Produktions solcher Wartungskits könnte man viele Waren abfließen lassen -> viele Schiffe, viele Wartungskits
Das könnte z.b. so aussehen (sorry ich habe keine Ahnung wie aktuell die Schiffsliste aussieht)
Ganz einfache Schiffschassis können nicht viel, sind billig und ineffizient. Die Warpkerne brauchen mehr Rohmaterial um zu laufen. Dafür ist die Technik nicht sehr Wartungsintensiv.
Die besseren Schiffschassis sind effizienter aber auch komplizierter brauchen dadurch auf Dauer mehr Wartung.

Das könnte man noch mit den Modulen kombinieren je höher der Level desto höher die Komplexität desto höher die Wartungsanforderungen. Zusätzlich könnte man noch die allgemeinen Wartungskosten für Schiffe/Station je nach deren Standort / Flugroute erhöhen. z.B. Hockst oder durchfliegst du in ein binären System mit einem Pulsar oder irgendeinem Sci-Fi Nebel kostet dich die Aufrechterhaltung der Schiffsfunktionen mehr Material als im freien Raum etc...

Eine weiter Möglichkeit ginge ebenfalls über die Module. Einfache Module kann der Spieler allein herstellen für bessere braucht er bestimmte Sonderwaren die es nur über einen (automatischen) NPC gibt. Diese Sonderwaren (könnte man wieder mit Wartungskits verbinden, Sondermodul braucht Sonderware für Sondermodulwartungskit) könnten für einen Warenabfluss sorgen.


So jetzt wird wieder gearbeitet ...
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