Kurze frage kurze anwort^^

Für Allgemeine Diskussionen oder Fragen zum Spiel

Moderator: Rufus

Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon Overlord_Brain » 12.07.2017 08:34

Guten Morgen,

Werter Hynkel,

ich glaube sie vermischen hier sehr viele Effekte die in keinem Sinne angedacht sind.

Soweit es der Status ist, ist es im Moment geplant, dass man eigene Schiffe als "Rassenschiffe" markieren kann. Dieses Markieren soll eine gewisse Zeitdauer in Anspruch nehmen, ab dem Abschluss dieser Phase sind die Schiffe im Rassenkonflikt aktiv und wie es angedacht ist, anonymisiert. Aber diese Anonymisierung ermöglicht es den Spielern nicht wahllos andere Spieler zu vernichten, weil Rassenkonflikt Schiffe nur mit anderen Rassenkonflikt Schiffen interagieren können sollen. Ergo können Rasenschiffe keine Ihrer Kolonien unter einem Schutzmantel angreifen. Des Weiterten wurde es ja bereits angekündigt, dass die Kolonien nicht Teil des Rassenkonfliktes sein sollen. Jeder Spieler kann siedeln wo er will und sein RPG spielen wie er will. Zusätzlich hat er eben die Möglichkeit seine Schiffe dem Rassenkonflikt zur Verfügung zu stellen. Soweit ist es wie ich es verstanden habe geplant.

Nun zur Vermischung:

Wie Sie auch selbst argumentiert haben, schwächen sich Spieler durch Zuordnung der eigenen Schiffe zum Rassenkonflikt im "normalen" RPG. Deswegen kam von mir der Vorschlag, die Schiffspools zu trennen. Das bedeutet, dass Sie weiterhin Ihre ganz normale Flotte haben, mit der ganz normalen Flottenberechnung und den Punkten wie sie jetzt integriert sind.
Aber zusätzlich, falls sie am Rassenkonflikt teilnehmen wollen, können sie eine Option aktivieren und sich selbst für dieses Rassenrpg freischalten. Dies sollte im besten Falle, einen weiteren Schiffspool öffnen, welcher unabhängig vom normalen Schiffspool ist. Dadurch schwächt man sich nicht im normalen RPG.

Zusätzlich sollten alle Schiffe des Rassenkonflikts anonym sein. Sie werden daher nicht gezwungen ihre Hynkel Rolle im Rassen RPG zu spielen, weil diese wie Sie ja gesagt haben nicht zusammen passen. Sie könnten eine komplett andere Rolle zusätzlich einnehmen.
Als Spieler der nicht am RPG beteiligt ist, wird man durch den Rassenkonflikt auch nicht tangiert. Man siedelt dann zwar vll in einem Gebiet irgendeiner Farbe, das hat jedoch keine Auswirkungen auf einen selbst, da nur Rassenkonflikt Schiffe und ebenso nur "normale" Schiffe mit ebensolchen interagieren können.
Um zu verhindern, dass einem die wirtschaftliche Basis im normalen Bereich des Spiels entzogen wird, nur um nicht am Rassenkonflikt teilzunehmen, kam von mir der Vorschlag die Rassenkonfliktschiffe nicht mehr selbst zu bauen, sondern gegen Austausch von Waren oder Ruf usw diese Schiffe beim NPC zu beantragen. Dadurch bekämpfen sich nicht irgendwelche NPC Flotten, sondern vom Spieler kontrollierte Flotten. Der Vorteil dieses Systems mit dem Beantragen von Schiffen wäre, dass kein Schindluder getrieben werden kann und Schiffe in weit entfernten Systemen, die potentiell dem Gegner gehören gebaut werden können, da sie ja nur am Kernsektorposten der eigenen Rasse beantragt werden können.
Zusätzlich könnte man auf diese Weise die Bauart von Schiffen vordefinieren. Um zu vermeiden, dass man selbst durch Verlust der Wirtschaft aus dem RPG ausscheiden muss da man sich keine Schiffe mehr leisten kann, habe ich vorgeschlagen, dass der Warenpool innerhalb der Spieler einer Fraktions übergreifend ist, so dass man auch Schiffe beantragen kann, wenn man sie sich selbst nicht mehr leisten kann. Die Motivation zur Abgabe von Waren an den NPC wird gefördert durch Rang bzw Rufpunkte die man dafür erhält, wodurch man in höhere Ränge aufsteigt. An die Ränge gebunden könnte man die Schiffsklasse oder Waffen die man vom NPC beantragen kann binden. Das wäre eine zusätzliche gute Warenvernichtungsmaschine.

Dieses Trennen von Rassenkonflikt und normalem RPG ermöglicht dem Spiel und dem Spieler mehrere Möglichkeiten zu spielen. Wer nicht am Rassenkonflikt teilnehmen will, wird davon auch nicht behelligt, da die Rassenkonflikt Spieler nicht mit einem interagieren können. Man bleibt also im ganz normalen RPG und macht weiter wie bisher. Wer jedoch beide Schienen des Spiels nutzen will, kann dies tun ohne eine der beiden Möglichkeiten durch die andere zu behindern. Theoretisch ist es sogar möglich, dass sich Spieler, die innerhalb einer Allianz spielen im normalen Teil des Spiels, auf der Ebene des Rassenkonflikts gegenseitig bekriegen, ohne dadurch Nachteile zu spüren. Im Moment ist es ja immer so, dass gerade Konflikte zwischen gemischtrassigen Allianzen und reinrassigen Allianzen entstehen und das Rassenrpg dazu genutzt wird um für sich zu argumentieren und auch Kriege zu führen. Diese Schiene würde dadurch eingeschränkt.
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon Neireh » 12.07.2017 09:46

Warenvernichtungsmöglichkeit klingt gut und auch das Auftrennen der Schiffspools erscheint mir sinnvoll. Rassen rpschiffe gegen Warenaustausch zu beantragen klingt für mich eigentlich ganz gut so wie sich das anhört. Auch die Begrenzung das man dadurch nicht mitten im Feindesland plötzlich ne Menge Flotten rp Schiffe gegnerischer Faktionen aufploppen kann,sondern die an den Stationen der eigenen Fraktion beantragen muss. Vor allem das rp schiff nur andere rp schiffe angreifen können und keine Kolonien angreifen
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon Bram Tanyun » 16.07.2017 13:37

Wenn ich mir den aktuellen Konflikt so ansehe, bei dem alle beteiligten Werften auf hochtouren laufen und die gebauten Schiffe in kürzester Zeit wieder zerlegt werden, macht die Trennung der Regulären und Rassen-RP-Schiffe mehr als Sinnvoll. Beides mit einem einzigen Flottenpool zu managen läuft darauf hinaus, eins komplett zu vernachlässigen. Verluste auf beiden Seiten parallel auszugleichen wäre kaum machbar. Mit 10 Werften, ja vielleicht, mit dreien eher nicht.
Schiffe aus einem Pool vom NPC zu beantragen find ich auch gut, zb beim einzahlen entscheidet man ob man selbst ein Schiff aus seinem persönlichen Materialkonto erhält oder ein Schiff für den offenen Pool freigibt. So kann man tatsächlich andere Spieler mit mehr zeit oder ambition zum erobern unterstützen indem man ihnen die Flotten zur verfügung stellt.

Raumstationen, die als Kernelement der Sektoreroberung dienen, klingen auch gut. Schönes Materialgrab.
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon Colm Corbec » 16.07.2017 13:41

Ich möchte hier nebenbei auch mal ein Lob aussprechen. Die neue Grafik der KNs sieht richtig gut aus. Wirklich gelungen, T.
Zuletzt geändert von Colm Corbec am 16.07.2017 15:55, insgesamt 1-mal geändert.
/off: ein gewisser teil von geistiger selbstverstümmelung is schon in stu ein muss
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon T-Bone » 16.07.2017 14:54

Danke, das freut mich.

Wegen der doch Umfangreichen Texte bitte ich um Nachsicht, nicht genauer zu kommentieren. Ich habe das Meiste gelesen, mache aber mit meinem Plan erstmal weiter. Zusätzliche Ideen kann man ausprobieren, wenns nicht läuft.
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon Valkris » 18.07.2017 15:19

Wieso nimmst du uns unsere Skins weg? Was hat dich an denen gestört? Und ganz ehrlich, gibts nichts wichtigeres, als uns die Optik zu verhageln? Die neu hinzugefügten Graphiken im KN sehen ja ganz passabel aus, auch wenn sie etwas groß sind. Mir fehlt dort jedoch die Trennung der Beiträge, das war vorher übersichtlicher.
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon Overlord_Brain » 18.07.2017 15:24

Neue Idee aus aktuellem Anlass:

Es gehört ja im Moment zum Guten Ton Frachter nicht anzutasten. Aber Frachter beeinflussen das Spiel trotzdem sehr stark, da man kriegswichtiges Material damit transportieren kann. Man muss also entweder riskieren dass einem selbst alle Frachter entsorgt werden, wenn man verhindern will, dass die nächste Ladung von Modulen bei den Werften des Feinds ankommt, oder den Frachter ziehen lassen um später den einstigen Module in Form eines Schiffs entgegen zu treten.

Deswegen der Vorschlag einer erweiterten Angriffsoption: Schilde deaktivieren. Der Beschuss auf ein Schiff wird bis zum kompletten Verlust der Schilde des Gegners durchgeführt, in weiterer Folge können waren entwendet werden, ohne dass ein "ziviles" Frachtschiff vernichtet werden musste.

Keine Ahnung obs technisch möglich ist, aber es würde "Piraterie" ein wenig "menschlicher" machen.
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon T-Bone » 18.07.2017 16:55

Wieso nimmst du uns unsere Skins weg?


Jede Änderung an einem Skin muss ich an ALLEN machen. Und da hab ich keinen Bock drauf. Wenn ihr wirklich zum jetzigen Zeitpunkt alles in grün haben wollt, könnt ihr immernoch über Greasemonkey und Konsorten eine eigene css einbinden.


Angriffsoption: Schilde deaktivieren

Wollte ich immer als "kampfunfähig machen." Implementierung unwahrscheinlich wegen aufwand.
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon Valkris » 18.07.2017 19:29

Nun, T, deinen Unwillen, jeden Skin zu verändern, wenn es um optische Anpassungen geht, kann ich gerade noch verstehen. Warum ich als Spieler mich nicht entscheiden kann, ob ich nicht doch lieber meinen Rassenskin benutzen möchte, kann ich dagegen nicht verstehen. Denn ich gehe mal davon aus, dass die Funktionen des Spieles nichts mit den Skins zu tun haben.
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon T-Bone » 18.07.2017 20:28

Ein Element, das eine nicht im Skin definierte Klasse nutzt, wird mit defaulteinstellungen angezeigt. Positionen von Tabellen schieben sich, Anzeigen sind nicht mehr abgestimmt, es könnte zB schwarze Schrift auf schwarzem Hintergrund rauskommen. Die Bugberichte tu ich mir nicht an.

Wenn das so wichtig ist, kann ich das Auswählen des Skins wieder anschalten, aber es gibt absolut keinen Support von mir, wenn irgendwas nicht funzt.
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon Overlord_Brain » 19.07.2017 10:30

Ein neuer Tag, eine neue Idee:

Da der Ausbau einer Kolonie ja eigentlich in der Anfangsphase des Spiel der interessanteste Schritt ist (zumindest für mich) hatte ich die Idee, dass man die verschiedenen Level ein bisschen "anders" gestaltet. Der Hintergrund ist vielleicht um ein verstärktes Bewusstsein zu etablieren, dass die Spieler Kolonien sich nicht über die gesamte Planetenoberfläche erstrecken, sondern nur über Teile des Planeten.

Der Vorschlag:
Im Moment wird sofort bei Kolonisierung die komplette Planetenoberfläche angezeigt und freigeschalten, abgesehen vom Untergrund natürlich. Wie wäre es wenn analog zur Erschließung des Untergrunds auch die Kolonieoberfläche erschloßen werden muss. Man erhält zu Beginn entweder nur einen kleineren Ausschnitt des Planeten, welcher dann mit dem Levelaufstieg und einer "Kartographierung/Erschließung/Expansion" erweitert wird. Würde auch den verschiedenen Ausbaustufen der Level entsprechen - je nach Level kann die Kolonie wachsen und mehr Fläche kann genutzt werden. Anfangs wäre diese Option an Spielerlevel gebunden. Später wäre bei Maximallevel die Option für die Erschließung sofort verfügbar, müsste aber bei jedem Planeten trotzdem durchgeführt werden.

Gegenargumente war natürlich, dass man von vorne rein Alles mit Schiffen scannen und sichtbar machen kann. Gemeint ist aber mit dem Vorschlag nicht das bloße Sichtbar-machen der Felder, sondern die "Erschließung" durch Infrastruktur, die ein späteres Bebauen möglich macht.

Zusätzlich ein weiterer Vorschlag: Vergrößerung der Kolonie Fläche mit der Einschränkung, dass Felder hinzukommen, welche nicht bebaut oder terraformt werden können (rein fürs Ambiente) Küstenregionen (wie früher bei Verekka), Urwälder (Man sollte ja meinen dass auch in der Zukunft O2 noch von Pflanzen bereit gestellt wird) oder Anderes. Die Vergrößerung sollte natürlich nicht bewirken, dass man mehr bebaubare Felder bekommt, Aber auch mal Felder auf dem Planeten frei lassen kann. Vielleicht auch die Option entfernen Gebirge "wegzusprengen" (Glaube auch inder Zukunft ist das nicht so einfach, außer man hat auch Auswirkungen auf die umliegenden Geländefelder). Vielelicht wäre es auch interessant Felder zu modifizieren, damit man zb statt nur in Gebirgen auch im "Tagbau" Erze fördern kann. (Stichwort - Terraforming Tagbau)

Und eine weitere Idee für ein Bonus System was Produktion angeht welches vll ein wenig mehr anregt, seine Kolonien nicht nur nach Reißbrettmuster anzulegen: Boni für "kurze Distanzen". Was ich damit meine: Wenn Rohstoffproduziierende und Rohstoffweiterverarbeitende Gebäude direkt nebeneinander liegen, gibt es einen "Produktionsbonus" im Weiterverarbeitenden Gebäude Bsp: Minen und Duraniumanlage +1 Duranium für Minen die in der Nähe sind (ob der Effekt stackt oder nur einfach Vorteile bringt ist dabei zu bedenken) Ähnliches könnte man anderen Produktionsgebäude oder auch Kraftwerken durchführen: Bsp: Deuterium - Teilchenbeschleuniger - Warpkern - Dilitium Mine. Wenn Ambiente Felder in Betracht gezogen werden, könnten auch diese einen Einfluss auf zb Siedlungen haben: Mehr Einwohner wenn ein Urwald in der Nähe ist oder eine schöne Küstenregion. Oder aber auch ein Urwald verbessert den Forschungsoutput der Forschungszentren. Das Bausystem würde dabei ein wenig difiziler werden, wenn man durch kluge Bebauungspläne Boni bekommt.
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon Ole » 19.07.2017 14:50

Im Kern finde ich die Idee gut, aber ich würds vmtl einfacher halten: Größere Kolonieoberfläche (Verekka-sized zB), dafür aber nur X Felder davon bebaubar. Dann kann man die mKolonie auch ein wenig nach ästhetischen Gesichtspunkten gestalten (Industrieviertel schaffen, Wohnviertel errichten usw.) und dennoch optimieren. Boni würde ich da sogar eher weglassen, das führt nur wieder dazu, dass die Optimierung wieder in den Vordergrund tritt.
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon John Sheppard » 19.07.2017 21:27

Können Cluster auch von Allianzen eingenommen werden?

Overlord_Brain hat geschrieben:Der Vorschlag: Bla Bla Bla


Der Ansatz gefällt mir, also meinst du auf einen Plani 200 felder. Davon 100 bebaubar. Oder wie.
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon Overlord_Brain » 20.07.2017 08:24

Die Anzahl der Felder wäre natürlich variabel. Müsste T festlegen wieviel "Ambiente" Felder er uns nun zugesteht, aber was spricht dagegen eine große Kolonieoberfläche zu haben, man aber sie nicht komplett zubauen kann?

Argumentation könnte ja einfach sein, dass die Infrastruktur der Kolonie keine höhere Anzahl an Gebäuden mehr zulässt.
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Re: Kurze frage kurze anwort^^

Beitragvon Neireh » 20.07.2017 09:34

Die möglichkeit für Ambientefelder würde mir auch gefallen. Ich habe auch schon in anderen Versionen einfach mal ein Waldfeld deswegen stehen lassen. Einfach weil sah schöner aus ;)
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